Новости проекта
Разъяснение ситуации с рекламой и предупреждением МАРТ
Обновленные функции Schools.by
Голосование
Пользуетесь ли вы мобильным приложением Schools.by?
Всего 0 человек

Інфарматыка

Дата: 4 января 2016 в 19:44, Обновлено 7 октября 2021 в 15:23

Тэма ўрока: Змена гатовых алгарытмаў для выканаўцы Чарцёжнік.

Клас: 6 клас.

Мэта ўрока:

замацаванне матэрыялу папярэдніх урокаў;

азнаямленне навучэнцаў з праграмным спосабам запісу алгарытмаў на прыкладзе выканаўцы Чарцёжнік;

развіццё лагічнага і алгарытмічнага мыслення;

выхаванне інфармацыйнай культуры навучэнцаў, уважлівасці, акуратнасці, дысцыплінаванасці, ўседлівасці.

Тып урока: камбінаваны.

Запланаваныя вынікі:

прадметныя - уменне распрацоўкі і змены алгарытмаў для кіравання выканаўцам;

метапрадметныя - умення самастойна планаваць шляхі дасягнення мэт; суадносіць свае дзеянні з планаванымі вынікамі, ажыццяўляць кантроль сваёй дзейнасці, вызначаць спосабы дзеянняў у рамках прапанаваных умоў, карэктаваць свае дзеянні ў адпаведнасці з зменлівай сітуацыяй; ацэньваць правільнасць выканання навучальнай задачы; вопыт прыняцця рашэнняў і кіравання выканаўцамі з дапамогай складзеных для іх алгарытмаў;

асобасныя - здольнасць ўвязаць навучальная ўтрыманне з уласным жыццёвым вопытам, зразумець значэнне развітога алгарытмічнага мыслення для сучаснага чалавека.

Якія вырашаюцца навучальныя задачы:

развіць работа вучняў пра выканаўцаў;

даць уяўленне пра алгарытм як мадэлі дзейнасці выканаўцы;

развіваць лагічнае і алгарытмічны мысленне.

Асноўныя паняцці, якія разглядаюцца на ўроку:

алгарытм;

выканаўца;

фармальны выканаўца;

лінейныя алгарытмы;

круг развязальных выканаўцам задач;

сярод выканаўцаў;

сістэма каманд выканаўцы Чарцёжнік.

Якія выкарыстоўваюцца на ўроку сродкі: персанальны кампутар (ПК), мультымедыйны праектар, раздатачны матэрыял, прэзентацыя «Упраўленне выканаўцам Чертёжник», асяроддзе праграмавання Pascal ABC (выканаўца Чертёжник).

ход урока

1.Организационный момант

         Настаўнік арганізуе працу класа, падтрымлівае абстаноўку добрага настрою. Тлумачыць сістэму ацэньваючы на ​​ўроку (на дошцы запісаны спіс падгрупы; за кожны этап урока выстаўляецца адзнака; ў канцы ўрока выводзіцца сярэдняя адзнака).

2.Повторение хатняга задання.

         Настаўнік высвятляе, якія пытанні ўзніклі ў вучняў пры падрыхтоўцы дамашняга задання. Правяраецца хатняе заданне (слайд).

Вусныя практыкаванні:

         Выканаць алгарытм для a = 15, b = 7. (Слайд)

Начало

x=x-b

Ввод a, b

x=а

Конец

х ≥b

Нет

Вывод  x

Да

Адказ: 1

Пасля праверкі і карэктавання хатняга задання прыступаем да выканання тэсту (слайд прэзентацыі, раздатачны матэрыял).

дадатак 1

1. Выканаўца Чарцёжнік прызначаны для ...

1) ўводу тэкставай інфармацыі; 2) выканання вылічэнняў;

3) пабудовы малюнкаў і чарцяжоў; 4) працы з гукам і відэа;

5) працы з гукам, відэа, графікай, тэкставай і лікавай інфармацыяй

2. Інструментам выканаўцы Чарцёжнік з'яўляецца ...

1) аловак; 2) ручка; 3) пэндзаль; 4) пяро; 5) распыляльнік

3. Асяроддзе пражывання выканаўцы Чарцёжнік - ...

1) клеткавае поле; 2) каардынатная плоскасць;

3) лабірынт; 4) футбольнае поле; 5) нешта іншае

4. Выканаўца Чарцёжнік малюецца ...

1) маленькім прастакутнікам; 2) маленькім квадратам;

3) маленькім вакол; 4) кропкай; 5) не малюецца ніяк

5. Каардынаты кропкі, намаляванай на малюнку ..

1) (2,3)

2) (2,1)

3) (1,2)

4) (3,2)

5) (3,3)

6. Каманду выканаўцу Чарцёжнік «падняць пяро» трэба запісаць так ...

1) PenUp;

2) PenDown;

3) ToPoint(x,y);

4) Field(n,m);

5) Uses Drawman;

7. Для выкліку выканаўцы Чарцёжнік выкарыстоўваюць каманду ...

1) Uses Graph;

2) Uses Robot;

3) Uses Drawman;

4) Uses GraphABC;

5) Field(6,6);

8. У выніку выканання фрагмента праграмы

Field (4,3); ToPoint (1,1); PenDown;

ToPoint (3,2); PenUp; ToPoint (3,1);

будзе атрыманы малюнак ...

9. Для выканання праграмы ў сістэме праграмавання Pascal ABC трэба націснуць кнопку на панэлі інструментаў ...

1)           2)              3)                4)             5)

10. Абярыце правільна напісанае імя праграмы для выканаўцы Чарцёжнік (адказаў можа быць некалькі):

1) УРОК        2) School         3) ИGRA          4) _12345        5) 10

Ключ:

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

3

4

2

2

4

1

3

2

3

2, 4

        

Самаправерка навучэнцамі праводзіцца з дапамогай ключа на слайдзе прэзентацыі, вынік запісваецца на дошцы (загадзя на дошцы робіцца спіс падгрупы для запісу адзнак за ўсе этапы ўрока).

3.Новый матэрыял.

А) Актуалізацыя ведаў

На мінулым уроку мы пачалі з вамі вывучаць выканаўцы Чарцёжнік. Якое асноўнае прызначэнне гэтай праграмы? (Пабудова розных чарцяжоў). А дзе ў нашым жыцці выкарыстоўваюцца чарцяжы? (Геаметрыя, чарчэнне, пры праектаванні і будаўніцтве аб'ектаў).

Хто падкажа, чым жа мы будзем займацца на сённяшнім ўроку? (Ствараць чарцяжы розных фігур выкарыстоўваючы выканаўцы Чарцёжнік).

А якая задача стаіць перад намі? (Навучыцца выкарыстоўваючы каманды і асяроддзе пражывання выканаўцы Чарцёжнік складаць алгарытмы для пабудовы чарцяжоў фігур).

Б) Вывучэнне матэрыялу

Алгарытмы, у якіх каманды выконваюцца паслядоўна адна за адной, у парадку іх запісу, называюцца (лінейнымі).

Прыклад 1. Напісаць алгарытм атрымання малюнка лічбы 6 у паштовай індэксе з дапамогай выканаўцы Чарцёжнік.

 рашэнне:

Абярэм наступны алгарытм пабудовы малюнка:

1) стварыць поле для выканаўцы Чарцёжнік памерам 3х4 (3 клеткі па гарызанталі, 4 клеткі па вертыкалі);

2) зрушыцца ў кропку (2, 3);

3) апусціць пяро;

4) адлюстраваць лічбу, рухаючыся праз кропкі 1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 2;

5) падняць пяро і перайсці ў пачатак каардынатаў.

Для стварэння поля выканаўцы Чарцёжнік памерам N х М выкарыстоўваецца каманда Field (N, M); .

Праграма рашэння задачы прыме выгляд (злева прыводзіцца каментар да асобных камандам):

Спачатку запішам алгарытм рашэння задачы на ​​рускай мове. Затым для кожнай каманды гэтага алгарытму абярэм адпаведную каманду выканаўцы Чарцёжнік.

Запись алгоритма на русском языке

Текст программы

Заголовок программы;

Program PR2 ;

вызов исп. Чертежник;

uses Drawman;

начало программы;

begin

создание поля размером 3х4;

Field(3,4);

1)переместить перо в точку (2,3);

2)опустить перо;

3)переместить перо в точку (1,2);

4)переместить перо в точку (1,1);

5)переместить перо в точку (2,1);

6)переместить перо в точку (2,2);

7)переместить перо в точку (1,2);

8)поднять перо;

9) перейти в начало координат;

ToPoint(2,3);

PenDown;

ToPoint(1,2);

ToPoint(1,1);

ToPoint (2,1);

ToPoint(2,2);

ToPoint(1,2);

PenUp;

ToPoint (0,0);

закончить программу.

end.

Успомнім, як запусціць праграму на выкананне?

Для выканання праграмы абярэм каманды Праграма - Выканаць (F9 або кнопка на панэлі інструментаў). Адкрыецца акно выканаўцы Чарцёжнік, дзе трэба націснуць кнопку Пуск або клавішу Enter на клавіятуры.

Чарцёж выканаць навучэнцам на дошцы.

У) фізкультхвілінкі, практыкаванні для зняцця стамляльнасці вачэй

1. Вучні кладуць падручнік на галаву і не трымаючы рукамі робяць некалькі прысяданняў;

2. Паказ відэафрагмента для зняцця стамляльнасці вачэй

(Слайд прэзентацыі, відэа фрагмент)

4.Закрепление матэрыялу

(Выкарыстоўваць рознаўзроўневыя заданні)

Праца за кампутарам:

Складзіце праграмы для атрымання наступных малюнкаў з дапамогай выканаўцы Чарцёжнік і выканайце іх у сістэме праграмавання Pascal ABC:

  

5.Выходной кантроль

Выканаць у сшытках:

Намалюйце на каардынатнай плоскасці вынік выканання наступнага алгарытму:

 Program PR3;

uses Drawman;

begin

Field (10,10);

ToPoint (5,1);

PenDown;

ToPoint (5,2);

ToPoint (2,2);

ToPoint (4,4);

ToPoint (3,4);

ToPoint (5,6);

ToPoint (7,4);

ToPoint (6,4);

ToPoint (8,2);

ToPoint (5,2);

PenUp;

end.

6.Итоги ўрока. Хатняе заданне

Напісаць праграму для выканаўцы Чарцёжнік:

1.вычерчивания ракеты (раздатачны матэрыял)

 

2.вычерчивания канверта без адрыву пяра (раздатачны матэрыял).

7.Рефлексия

Выкрасліце 3-4 выказванні, якія найбольш дакладна перадаюць ваш стан на ўроку:

                                    

Довольн(а) результатом

Ощутил(а) уверенность

Ничего не понял(а)

Чувствовал(а) себя неуверенно

Узнал(а) что-то новое

Скучал(а)

Расстроилcя(ась)

Научился(ась) программировать

Program PR3 ;

uses Drawman;

begin

Field(10,10);

ToPoint(5,1);

PenDown;

ToPoint(5,2);

ToPoint(2,2);

ToPoint (4,4);

ToPoint(3,4);

ToPoint(5,6);

ToPoint(7,4);

ToPoint(6,4);

ToPoint (8,2);

ToPoint (5,2);

PenUp;

end.

Комментарии:
Оставлять комментарии могут только авторизованные посетители.